dissabte, 17 de maig del 2008

JClic

Qué és el JClic?
És un entorn per a la creació, realització i avaluació d'activitats educatives multimèdia, desenvolupat a la plataforma Java.
La zona Clic disposa d'una biblioteca d'activitats amb un cercador. Aquest cercador permet fer un filtre a través d'aquests criteris: àrea, idioma, nivell, títol, autor i/o descripció.
Aquesta biblioteca, lògicament, està formada a partir d'aplicacions fetes amb els programes Clic 3.0 o JClic. Els jocs educatius que no hagin estat creats a partir del JClic no es trobaran a aquesta biblioteca.
Totes les activitats JClic són creades per mestres. Nosaltres, a classe, vam aprendre a crear un joc JClic i després realitzar-ho.
Penso que és important relacionar el JClic amb algunes de les metàfores de l'ús de l'ordinador.
Es pot relacionar amb:
  • La metàfora tutorial. L'ordinador com a tutor li ensenya coses al nen i li diu si ho ha fet bé o malament.
  • La metàfora de la caixa d'eines. L'ordinador com a eina del mestre per a crear materials educatius.

Projecte Grimm i la doctora xinxeta

És una web que conté tot de jocs digitals educatius adreçats a l'educació infantil. En aquesta entrada m'agradaria destacar dos aspectes que considero importants.
1r. En el Consultori de la Doctora Xinxeta hi ha un apartat ple de jocs. Un d'ells, el primer, és el de cuidar una planta. En aquest punt val la pena recordar una de les quatre metàfores, que ja he comentat en una entrada anterior del bloc, la Metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador. Durant l'exercici, el nen interactua amb l'ordinador i aprèn les condicions que necessita una planta per al seu bon creixement. És un simulador molt senzill on s'observa, a partir de les actuacions del nen, el creixement de la planta.
2n. Quan entres a la web del Consultori de la Dra. Xinxeta i clickes a Projecte Grimm, s'obre una nova pàgina també molt interessant. Aquesta està adreçada als adults, i està realitzada per mestres interessats en treballar les noves tecnologies de forma creativa a les aules.

Experiència escola bilingüe i ús de les TIC. Webs amb traductor i diccionari

L'Escola Saladares fa ús continu i simultani de les pissarres digitals, de l'internet i de l'anglès. És una escola bilingüe castellà-anglès, on fan servir les Noves Tecnologies: PDI, llibres electrònics, etc. de forma quotidiana al dia a dia de les seves assignatures.



Parlant de bilinguïsme aprofito per facilitar-vos algunes webs traductores i amb diccionari. Crec que ens poden ajudar ja que, cada cop més, trobem informació interessant en llibres, articles, pàgines web, etc. però en anglès i això pot suposar una dificultat. Penso que saber d'aquestes webs que tradueixen textos ens pot ajudar.



divendres, 16 de maig del 2008

La vaca Connie


Us presento la web La Vaca Connie, aquesta està pensada per a que nens/es, pares, mestres, etc. puguin jugar plegats i/o també els nens de manera autònoma.


La Vaca Connie està recomanada per a nens d'entre 4 i 6 anys i conté tres seccions: Jocs, Contes i Aprendre amb els pares.


És una web que està creada amb molta cura, té imatges i sons molt macos de la natura, dels animals, etc. i una música molt alegre que companya al llarg de les diferents activitats.


És un bon enfocament d'aprenentatge i molt motivador. Aprendre jugant! i mentres juguen aprenen a estimar i respectar la natura. I els pares també poden jugar!


dilluns, 5 de maig del 2008

Les funcions del vídeo a l'escola

Avui a classe hem estudiat les diferents funcions del vídeo a l'ensenyament. Ara les enumeraré i donaré una breu explicació de cadascuna.

* Funció informativa (vídeo document): El missatge té la finalitat fonamental de descriure una realitat el més objectivament possible. Es treballen conceptes, procediments, etc.
Exemple: Vídeo sobre la jornada de portes obertes de l'escola

* Funció motivadora (vídeo animació): La pedagogia del després. Després de veure el vídeo es fa una posada en comú, els nens reflexionen, raonen sobre aquest. Es treballen les actituds, els valors, la "disciplina", etc.
Exemple: Vídeo sobre els hàbits (rentar-se les mans,...), reciclatge, ...
* Funció expressiva (creativitat i vídeo-art): Quan en l'acte comunicatiu l'interès es centra en l'emissor. El nen enregistra amb la càmera el que passa al seu voltant. Fomenta la pressa de consciència del propi món afectiu.
Exemple: Quan li dones la càmera a un nen perquè gravi, el primer lloc on anirà serà al que més li agradi, per exemple el pati.
* Funció avaluativa (vídeo-mirall): Valorar una habilitat, una conducta. Permet un nou anàlisi, autoanalitzar-se.
Exemple: Grabem un nen que explica un conte i després li posem perquè es vegi.
* Funció investigadora: Acte d'investigació educativa. Veure les interaccions dels nens (d'una manera més concreta i detallada) per a després prendre una decisió. Et permet organitzar grups, parelles a classe vers la dinàmica de treball.
* Funció lúdica (el vídeo com a joc): L'interès se centra bàsicament en el joc, en l'entreteniment, en passar-s'ho bé. Vídeo i TV són lúdics en direccions oposades.
* Funció metalingüística: L'interès se centra en el codi mateix. Parlant un llenguatge utilitzant el mateix llenguatge.
He trobat aquesta web que us pot ser d'interès. Sobretot el punt 3. Funcions del vídeo.

divendres, 2 de maig del 2008

Pla d'acollida per als alumnes nouvinguts a les escoles


El fenomen de l'arribada d'un elevat nombre de famílies d'immigrants a Espanya, ha provocat un canvi important en les escoles i ha suposat un repte per a tota la comunitat educativa.
Davant aquest fet, escoles amb un determinat nombre d'alumnes nouvinguts, tenen el que s'anomena Pla d'acollida.

Què és el Pla d'acollida?

És el conjunt d'actuacions que el centre posa en marxa per tal de facilitar l'adaptació de l'alumnat que s'incorpora de nou al centre. Aquestes actuacions fan referència a l'acollida de l'alumnat que prové d'altres països i altres comunitats autònomes i que ha de portar a terme un procés d'adaptació escolar i/o d'aprenentatge de la llengua.

En el següent enllaç, Espai LIC, trobareu molta més informació sobre aquest tema.



L'ordinador com a alumne

Charles Crook planteja quatre models d'ús de l'ordinador en forma de metàfora. A partir d'aquestes quatre metàfores s'explica com els ordinadors poden ensenyar o poden ajudar a aprendre.

Aquests són els quatre models:

1. La metàfora tutorial: l'ordinador com a tutor

2. La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne

3. La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador

4. La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina

Tot seguit, m'agradaria aprofundir una mica més sobre la segona. La metàfora de la construcció: l'ordinador com a alumne.

L'alumne és qui controla la màquina i no a l'inrevés. Papert va crear el concepte de micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria. Ell és qui ensenya donant intruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer. Papert, destaca la importància dels processos de descoberta.

Un exemple de micromon seria el llenguatge de programació Logo i l'objecte gràfic anomenat tortuga.
Us convido a entrar a aquesta web per obtenir més informació sobre el Logo

La història de Logo